GTA IV Convert Tutorial Для конверта понадобится Zmodeler2 2.2.1. build 961 - скачать можно на оффсайте = http://zmodeler2.com (подойдет и бесплатная версия)
Для начала нам нужно скачать GTA4 Examples Pack - в котором у нас есть готовый вариант модели Schafter, и все нужные текстуры в папке vehshare (vehicle.wtd,vehshare.wtd,vehshare_truck.wtd).
Далее файл - GTAIV_Textures.xml - кладем в папку Install в корне занозы.
Открываем Занозу, идем в Options\Settings, открывается окошко - выбираем Services\Textures - и добавляем туда путь к папке vehshare из архива. Теперь заноза все необходимые текстуры будет подхватывать автоматически.
Глава 1. Обьекты и иерархия.
Тем кто работал с конвертацией в SA - многое покажется знакомым.
Главный думмис - название модели (schafter.wft)
|
думмис chassis
|
иерархия самой модели
Практически каждая деталь ОБЯЗАТЕЛЬНО должна содержать LOD 1 уровня..- название детали _L0, _L1
L0 - это основная деталь
L1 - деталь на расстоянии 15-20 метров.(не более 3000-5000 полигонов)
L2 - по типу Chassis_vlo в СА - впринципе необязательно - достаточно только часису, и фарам. действует на расстоянии 100 метров и более.
Каждая отдельная деталь - должна содержать свою коллизию [COL] - в конце имени детали. Исключение - фары.
Рассмотрим подробнее:
Каждая деталь должна содержать свой родительский думмис.
Возьмем к примеру капот:
bonnet - родительский думмис
|
bonnet_L0 - сама модель капота
bonnet_L1 - ЛОД модели капота
bonnet [COL] - Коллизия модели капота
ЭТО ПРАВИЛЬНЫЙ ПОРЯДОК (кол файл модели должен распологаться внизу списка)
Двери:
door_dside_f - родительский думмис
|
door_dside_f_L0 - сама модель
door_dside_f_L1 - ЛОД модели
window_lf - родительский думмис водительского окна в двери модели.
|
---window_lf_L0 - сама модель окна
---window_lf_L1 - ЛОД модели окна
---window_lf [COL] - Коллизия модели окна
door_dside_f [COL] - Коллизия модели
Колесо:
wheel_lf
|
[wheelmesh_lf] - колесо
[wheelmesh_lf_L1] - ЛОД колеса
wheel_lf [COL] - коллизия колеса
Коллизия колеса это - место крепления колеса и ширина колеи ( коллизия в виде цилиндра )
Обратите внимание - на название колес в квадратных скобках - также можно добавлять свои обьекты к колесах (типа колпаки\диски - также в квадратных скобках.
________________________________________________________________________________________________________________________________ ________________
Список деталей(думмисов):
chassis - рама автомобиля.
bonnet - капот
boot - багажник
door_dside_f - водительская дверь (передняя по левому борту)
door_dside_r - вторая по левому борту
door_pside_f - пассажирская дверь (передняя по правому борту)
door_pside_r - пассажирская дверь по правому борту
bumper_f - бампер передний
bumper_r - бампер задний
wing_lf - левое крыло переднее
wing_rf - правое крыло переднее
windscreen - лобовое стекло
windscreen_r - заднее стекло
hub_lf - тормозные колодки левый передний диск
hub_rf - тормозные колодки правый передний диск
hub_lr - тормозные колодки левый задний диск
hub_rr - тормозные колодки правый задний диск
suspension_lf - левая передняя подвеска
suspension_rf - правая передняя подвеска
suspension_lm - левая средняя подвеска
suspension_rm - правая средняя подвеска
suspension_lr - левая задняя подвеска
suspension_rr - правая задняя подвеска
transmission_f - передний мост
transmission_m - средний мост
transmission_r - задний мост
bodyshell - кузов
wheel_lf - левое переднее колесо
wheel_rf - правое переднее колесо
wheel_lm - левое среднее колесо
wheel_rm - правое среднее колесо
wheel_lr - левое заднее колесо
wheel_rr - правое заднее колесо
extra1-9 - экстры модели (если экстры внутри подвижных деталей..ток кол.файлы к экстрам не нужны)
misc_a,b,c,d,e - отдельные детали типа или любых прикрепляющихся деталей, стекол( в двери или кузове - содержат также коллизию и лоды)
-------------------------------
фары
headlight_l,r - передние фары
taillight_l,r - задние фары
indicator_lf,rf - передние поворотники
indicator_lr,rr - задние поворотники
brakelight_l,r - стопсигналы
reverselight_l,r - фонари заднего хода
-------------------------------
думмисы
engine - расположение двигателя в автомобиле - влияет на повреждения двигателя.
exhaust, exhaust_2 - выхлопные трубы
overheat, overheat_2 - перегрев движка (откуда пойдет дым при повреждениях)
interiorlight - свет в салоне
petroltank - бензобак у грузовиков.
seat_dside_f,pside_f - расположение передних пассажиров
seat_dside_r,pside_r - расположение задних пассажиров
______________________________________________________________________________________________________________________________ ________
Глава 2. Коллизия, думмисы, локальные оси.
Коллизия - создается из примитивов (кубов, цилиндров) - не должна содержать 2х сторонних граней или не склеиных вершин. Также должна быть отнормалена, UV маппинг не нужен (используется дефаулт материал).
Chassis [COL] - "может содержать несколько обьектов у грузовиков", у легковых автомобилей достаточно одного.
Коллизия - должна иметь специф.настройки на каждый свой полигон - ID
Настроить его можно - переключившись в режим (Faces) -Фейсов - кнопка 3 и выделив конкретный полигон на коле модели.
- правой кнопкой мыши Propeties\ External State \ ID
2 - Простреливающийся полигон через который можно наносить повреждения или даже убить. - используется для лобовых и задних стекол ..и дверей.
79 - Металлический полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - используется практически на всех кол.файлах.
80 - Пластиковый полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - неизвестно использование
135, 136 - Стекло разбивающиеся от одного выстрела - используется на коллизии дверных стеклах и стеклах в борту машины.
137 - Стекло разбивающиеся от нескольких выстрелов - используется на коллизии заднего стекла.
138 - Стекло не разбивающиеся от выстрелов - используется на коллизии лобового стекла.
Также в окне Propeties - есть галочка User Defined (только в режиме обьектов -4) - в которой задается параметр MASS - масса в килограмах действущая на вес автомобиля (например если у вас в виде экстры тяжелый груз в кузове ..можно указать вес груза - соотв массу воздействущую на модель Кол.файлом экстры.
Настройки:
chassis [COL] - весь кузов 79, кроме мест дверей и стекол = 2.
все остальные COL детали должны быть 79. кроме колов. стекол.
Локальные оси думмисов - должны располагаться в центре - массы предполагаемого обьекта . (оси не должны быть зависимы от родителей).
Думмисы:
Также как и в СА - все детали должны иметь локальные оси - одинаковыми относительно их родительских думисов (используем команду Display\Local Axis\Reset To parent по 2 параметрам Offset, Orientation).
Думмисы подвижных деталей: bonnet,boot,door - должны иметь тип Сферы - в доп.свойствах Propeties - есть галочка User Defined - в которой у них задается угол поворота (у дверей он от 0 до 71 градуса) у капота и багажника - угол открытия, минус - отрицательное вращение, плюс - положительное.
Глава 3. Текстуры и материалы.
Для правильного отображения всех параметров текстур - все детали должны иметь такие настройки:
В отличие от СА - здесь материал - это имя и тип шейдера (а не название текстуры как ранее)
Также в свитке Extensions \ User Defined - указываются специф.настройки каждого материала (блеск, отражение, бамп, грязь и.т.п.)
Рассмотрим их повнимательней:
paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)
Для создания эффекта металика - нужно ремапить кузов ..чтобы появился небольшой шум - примерно затайлить..в 10 раз. - соотв вы увидете все изменения текстуры, так как они обе - 1 канала. Все просто
paint2 (цвет автомобиля).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)
Обратим внимание - что при типе шейдера - грязь используется первым каналом..соотв ретекстурить кузов придется по 1 каналу, а не 2му.
paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2
Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал
mesh (рама, металлические детали автомобиля)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1.
interior2 (текстуры интерьера)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
shuts (дверные швы)
Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
badges(шильдики)
Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля
Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля.
Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект)
Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
tire - материал покрышки и дисков.
Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1.
Текстурим грязь: - важно все детали у вас должны иметь 2 UV channel.
Выделяем нужные полигоны - включаем Select Mode (пробел), включаем режим вершин - тыкаем - Surface\mapping\Edit UV
Выбираем Generate New , 2 UV Сhannel. текстурим как нам нравится.
В шейдерах paint2, tire - грязь используется 1 UV channelom - для этого ставим первой текстурой грязь - и ремапим модель как нам нужно, далее возвращаем тектуры назад и унас правильная грязь.
Приставочка [CLR:1] - [CLR:2] -[CLR:4] - означает что материал может перекрашиватся цветами 1,2,4 (3й цвет в carcols - это цвет specular)
Приставочка [CLR:3] - не используется
Название шейдеров: - должно быть строгим
mesh, interior2, tire и.т.п. ,
mesh
mesh
interior2 [CLR:2]
interior2 [CLR:2]
paint1 [CLR:1]
но для удобства вы можете использовать и такие варианты (т.е. тип шейдера должен быть прописан в конце имени)
front_rear mesh
underside mesh
seats1 interior2 [CLR:2]
dashboard interior2 [CLR:2]
Left and right side paint1 [CLR:1].